片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。
谷喌/span在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。
至于反畸变不准确是因为VR眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。
为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。
因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。
这时,我们戴着VR眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。
至于晕动症,其实晕动症并不是VR特有的症状。
大家平时所说的晕车、晕船都算是晕动症的一种。
之所以有晕动症,是因为人的耳朵里有一套非常精密的感受人头部姿态的器官:前庭器官,包括:半规管、椭圆囊、球囊。
前庭器官可以精确的感受到你头部的姿态,即便你闭着眼睛。而晕动症简言之就是:前庭器官感受到的头部运动,跟人眼观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩晕。
拿“晕车”为例,人坐在车里匀速运动时,前庭会认为头部没有运动,而人眼观察到的外部景物却在运动,于是就有了晕车。
而VR里面的晕动症也是类似。
用户在使用VR眼镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄操作使得虚拟角色在VR中直接移动,就会造成眩晕感。
当然这种眩晕感并不是所有人都有,就好像有人天生不晕车一样。
而且眩晕感也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。
现在大部分的VR游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用户按动按键,会从手部射出一个射线指向远处地面。当用户松手时,虚拟角色会瞬间出现在新的位置。实践证明这种方式不会产生眩晕感。
还有瞬间传送,除了上述比较典型的“景动人不动”造成的晕动症外,还有一些更加细微的“晕动”因素:定位精度与显示延迟。
定位精度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。
通常业界对VR显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低
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